【TeNSINoALICE】シノアリス最新攻略ブログ

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【シノアリス】コロシアムでの戦略・戦術考察(応用編)

 今回の記事では今現在のコロシアムの仕様的に、どういった行動をとれば勝率が上がるのか、どういった装備で臨めばいいのか、といった部分等に関して知っておいた方が良い情報をまとめていこうと思う。

なおこれは応用編の記事となり、現在の中~上位層で取られている戦略や基本的な考え方やセオリーなどについての考察記事となっている。

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 なおここで書くことは現在(2019年3月)のコロシアムの仕様及び戦術の流行を私なりに分析しての考察結果をもとに書かれているため、所属しているギルドのランク(上位層と下位層では当然取り得る戦術が変わる)によっては当てはまらない部分もあるかもしれない。

今回は応用編ということで、私が今までプレイしてきた経験をもとに中~上位層で行われている戦術などを考察していこうと思う。

ちなみに私自身は大体グランコロシアムで総合200位ぐらいには入る程度でそこまで上位層というわけでもないため、最上位ギルドではここで書いてある戦術が当てはまらないかもしれない。しかしこのブログを読んでくださっている人はどちらかといえば初心者であるという想定で書くためそこについては問題はないと思われる。

 

またすでに基礎編としてギルドのランクや状況によって変わらない、基本的なモノについてのみ書いた記事もあるため、そちらも参考にしてほしい。

 

tenshinoalice.hatenablog.com

 

またあらかじめ言っておくと、コロシアムに関していいたいこと全部この記事に詰め込んでしまったため、文章量もかなり多くなっており、すべて読もうとするとそこそこ時間がとられてしまうだろう。

下記の目次から読みたいところだけ読んでもらったり、うまいこと活用してもらえたらと思う。

 

1.ジョブ選びについて

 ここではジョブの選択について解説していこうと思う。

ジョブの種類はいろいろあるが現在コロシアムで使われ得るジョブとしては通常のジョブとハーフナイトメアジョブのどちらかである。最近よくガチャでピックアップされている禍の精霊ジョブは特定武器種の特定の属性の威力を15%上げるにすぎず、装備の制限のきつさに見合わないといわざるを得ない。

通常ジョブとハーフナイトメアどちらを使うべきかという話になるが、これは前衛か後衛か、また後衛の場合ヒーラーか楽器や魔書使いかによって変わってくるためそれぞれ分けて説明していこう。

前衛のジョブ選び

 結論から言ってしまえば前衛は基本的にはハーフナイトメアを使うようにするべきだ。

ハーフナイトメアは得意武器種の威力を最大+35%まで増大させてくれる。通常のジョブであればコロシアムでは得意武器の威力は+10%までしかされないため、これはかなり大きなアドバンテージだといえる。

前衛のコロシアム中の主な役目・目的としてはダメージを相手前衛に与え敵前衛の全滅によってシップ撃墜モードにて敵のイノチを奪うということが挙げられると考える。

敵を全滅させるためには相手のヒーラーの回復が間に合わないほどの猛攻を与え続けるかうまく一撃の威力を大きくして敵に回復の間を与えずに倒してしまう必要がある。

どのみち一撃のダメージを大きくすることが重要になってくるため、前衛は基本的にはハーフナイトメアを使うことがセオリーといえるだろう。

 

もちろん完全な初心者では得意武器種1つでメイン装備をすべて埋めることは難しいかもしれないので、その場合はハーフナイトメアを使うべきではないだろう。

どれくらい一つの武器種を集められたら使ってもよいかという話になるが、ここはいろいろな考え方があるが、とりあえずおおよその目安としては15個は一つの武器種で統一はしておきたいところだと思う。

ここら辺についての考えは後日別記事か追記していこうとは思うが、とにかくまずはたくさん武器を集めなければ始まらないということである。

 

また現在は基本的に長柄武器を得意とするアリス/ハーフナイトメアと打撃武器を得意とする赤ずきん/ハーフナイトメアが重要視されている。

 これらの武器種は敵1~2体にダメージを与えられるものになっており、うまくハーフナイトメアの威力補正や補助スキルの勇猛果敢(弐)などがかみ合えば、敵2体を同時にダウンさせることが出来る場合がある。またダウンまでもっていかなかったとしても大きなダメージを敵複数に与えられれば相手のヒーラーの回復が間に合わなくなる可能性も高くなるため、現状では上位のギルドになればなるほどアリス・赤ずきんのハーフナイトメアが使われている。刀剣や射出は一撃の威力は大きいが敵1体しか攻撃することが出来ないため、その点で打撃や長柄武器に比べると敵の前衛を全滅させるチャンスを作りにくいという欠点がある。

あまり私はこれは使えないなどとは言いたくはないが、現時点のコロシアムの環境では射出と刀剣武器は長柄と打撃武器に比べ微妙といわざるを得ないかもしれない。

ただし神魔武器の関係で射出や刀剣のハーフナイトメアを使うことは十分にある、というか上位では物理ならば刀剣打撃両方のハーフナイトメアを、魔法なら長柄と射出両方のハーフナイトメアを使えることが常識となっている。そういったこともあるため刀剣や射出を集めることは全く無駄ではないといえるだろう。

 

ヒーラーのジョブ選び

 基本的には祈祷武器を専門に扱うヒーラーであればハーフナイトメアを使うべきだろう。いばら姫/ハーフナイトメアはコロシアムでの祈祷武器使用の際に+35%もの威力ボーナスを得ることが出来る。通常ジョブのクレリックでは祈祷武器を使用した際には+10%しかボーナスを得ることが出来ないためかなり大きな差が生まれるといえるだろう。終盤になって敵の攻撃が激しくなればこの+35%の威力補正はかなり大きな意味を持つだろう。

ただしいばら姫/ハーフナイトメアは楽器と魔書使用時には-75%の威力修正がかかる。そのため神魔を取るために楽器や魔書を入れたい場合はハーフナイトメアを使うべきではないだろう。

 

楽器・魔書使いのジョブ選び

 楽器や魔書で支援をするミンストレルやソーサラーは結論から言えばハーフナイトメアの使用はお勧めしない。

 そもそもちゃんと言及したことが無かったかもしれないが、祈祷武器と比べ、楽器と魔書は同時に使用してもデメリットがほとんどない武器種である。祈祷武器と楽器魔書を併用する場合は重視する補助スキルが異なるためあまり効率的ではないといわざるを得ないだろう。しかし楽器と魔書の重視する補助スキルである補助支援(弐)はどちらの武器種でも有効であるため、これら2つを同時に併用することはかなり有効になる。前衛が違う武器種でも勇猛果敢(弐)を取り入れるようなものだ。

 ではなぜ前衛と違いハーフナイトメアを使うべきでないかという話になるが、現在楽器が得意武器の人魚姫/ハーフナイトメアと魔書が得意武器のグレーテル/ハーフナイトメアが存在しているが、これら二つとも他のハーフナイトメアたちと比べ、得意武器にかかる威力補正が低いのだ。それぞれ得意武器使用時には+15%の補正しかうけられない。通常のミンストレルやソーサラーのジョブはそれぞれ得意武器に対する威力補正が+10%になっているのでその差はわずが5%。前衛の場合はハーフナイトメア使用による恩恵が大きかったが、楽器や魔書ではわざわざ一つの武器種に絞ってもあまりそれに見合うメリットがないのである。もちろんすべての装備を強い楽器や魔書で揃えられるならハーフナイトメアを使う価値もなくはないが、それよりも自分の持つ強い楽器と魔書を併用したほうが良い場合が多いといえるだろう。例えば劣勢時に前衛の物理攻撃力を大きく上げることが出来る最強クラスの楽器「熱ク照ラス音」などをミンストレルだけでなくソーサラーの人も持つことが出来ればかなり大きなメリットといえるだろう。

それがハーフナイトメアをつかうとなると出来なくなってしまうため、そういった意味では基本的には通常ジョブを使うのが個人的にはお勧めだ。

 

魔具ファイターのジョブ選び、また魔具についての考察

 魔具は残念ながらまだハーフナイトメアは実装されていないため、魔具をメインにつかって戦っている人ならばジョブ選びとしてはメイジ一択となるだろう。

 ついでだからここで行ってしまうが、正直言えば魔具はコロシアムで使うメリットがほとんどないといわざるを得ない。

神魔召喚武器の中に魔具は含まれていないため、神魔召喚の際は役に立たないし、ハーフナイトメアがないため長柄武器の下位互換といえなくもないだろう。

魔具を使ってなんとか勝とうと頑張っている方々がいるのは承知しているがはっきり言えば魔具を使う戦略的優位性はほとんど無い。

しいて言えば前衛にいながら楽器や魔書を併用して11番目の後衛としてバフデバフ合戦で優位に立てる可能性がある程度であるため、魔具を使って真面目に戦おうとしているならば相当ギルド内で戦略を練る必要があるということは憶えておいてほしい。

 

 2.神魔について

コロシアムでの神魔はかなり重要な要素となるがこれについて考察していく。

 神魔は自分のギルドが召喚成功することが出来れば一定時間召喚に必要であった武器種の威力が大幅に上昇するため場合によってはかなり優位に立つことが出来るものとなっている。

神魔召喚を成功させるためにするべきこととしては当然神魔対象武器をなるべく神魔召喚準備のタイミングで使えるかどうかも重要になるが、ほかにもできることがある。

例えば前衛であれば、相手の誰か一人に攻撃を集中させて気絶させることで、神魔武器を使えないようにして、神魔カウントを遅らせるといったことが出来る。神魔のタイミングではなるべく前衛は攻撃対象を合わせて相手に神魔召喚武器を使わせずカウントで優位に立つように心がけるとよいだろう。

 

 そんな神魔だがどれもすべて取らなくてはならないかといえばそうとも言えない。実際一時的に優位に立たれたとしてもその後の勝負にそこまで影響が出ないものもある。

神魔が重要なのはそれによって後衛武器が強化される点だと私は考えている。前衛武器としては神魔をとれば武器の威力が上がり簡単に敵を全滅させることが出来るだけのメリットしかないと思ってしまうが、後衛武器の威力が上がることでバフデバフ合戦の面で優位に立つことが出来るものとなっている。今回は後衛武器に焦点を当てて、楽器神魔、魔書神魔、祈祷神魔についてそれぞれ考察していこうと思う。

ちなみに

楽器神魔について

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 神魔の中でも最も重要視されるのがこの楽器武器が対象となっている神魔、通称楽器神魔だ。

  楽器神魔をとることが出来れば一定時間の間味方の楽器によるスキルの効果が大幅に上がり、バフデバフ合戦の面からいえばかなり優位に立てる。

そのため、楽器神魔をとった場合はすぐには敵を全滅させず、味方がバフをかける時間を作ることが絶対必要となる。敵を全滅させるにしても味方になるべくバフをかけてもらってから、神魔の効果時間終了ギリギリに敵を全滅させる動きが出来るのがベストといえるだろう。

 

逆に相手に楽器神魔をとられた場合はこちらが出来る対処についても考察していく。

相手に楽器神魔をとられた場合に相手にしてほしい事としては相手がなるべくバフを積まないうちにこちらを全滅させてくれることがベストといえるだろう。

ギルドシップ撃墜モードに一度行ってしまえば神魔の効果はそこで消えるため、なるべく相手が楽器でバフを積まないうちにこちらを倒さざるを得ない状況を作ってやればよいというわけだ。

そのためにはまず後衛のヒーラーは回復をストップする。これによって相手がうっかりでもこちらを全滅させやすくなるはずだ。

そしてこちらが出来ることは前衛は相手を全力で攻撃すること。相手を気絶させることが出来ればそれだけでも相手のバフ対象が逸れることになり敵の嫌がらせが出来るし、うまくいけば相手が逆に全滅させられるという懸念からこちらを攻撃してきてくれるかもしれないからだ。うまく攻撃を誘導できて早い段階でこちらが全滅できればラッキーだが、そうはうまくいかない場合が多いだろう。その場合他にできることとしては神魔の効果が切れたあと、相手のバフを剥がせるように後衛は魔書をなるべくキープしておいて神魔終了後に一気に相手のバフを剥がしにかかるといったところだろう。

楽器神魔をとられた場合に出来ることはあまりなく、またその効果も強力なので楽器神魔の重要度はかなり高いといえるだろう。

 

魔書神魔について

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 魔書武器が神魔召喚対象武器となっているのが魔書神魔である。

こちらに関しては召喚出来なくても被害を最小に抑える方法があるので、最近ではあまり重要視しないギルドも多い印象がある。

今回は魔書神魔をとられた際の対処法から話していこうと思う。

 魔書神魔をとられた場合の対処法はいたってシンプルである。すぐに前衛と後衛を交代させる、つまり基礎編でも言及していたスイッチをするということである。神魔をとられてすぐに前衛と後衛で交代出来れば前衛に効果が上がった魔書スキルで能力をさげられることを回避できるだろう。

ただしこの対処法(スイッチ)をする場合は出来ればクレリックミンストレルが交代要員であるとより良いだろう。もしスイッチして相手がなかなかギルドシップ撃墜までしてくれない場合などにこちらからできることとしては相手にデバフをかけることぐらいになってしまう。そのため、魔書を多く装備しているであろうソーサラーは前に出ず後ろから魔書スキルを使い続けることをお勧めする。

スイッチ要員としてソーサラーが前に出てしまった場合、相手前衛がソーサラーを狙って動けなくしてくるであろうからだ。そのため出来ればこの時ソーサラーはスイッチ要員にならないほうが良いと思われる。

またもし魔書神魔をとられた時点で前衛がかなり能力を下げられまくって能力変化状態が真っ青になっている場合はスイッチせずにそのままでいるという選択肢もある。

ギルドシップ撃墜モードに入ってまた戦場に戻ってくる際には前衛ポジションにいるプレイヤーはデバフを受けて能力変化状態が青い数字になっている能力値はかかっているデバフ状態がリセットされる。そのため、ギルドシップ撃墜モードにいかれること前提ではあるが、能力が完全に青くなってしまっている前衛がいるのであればスイッチせずそのまま前衛ポジションに置いておき、デバフをリセットされるのを待つのが良いだろう。

 逆に神魔をとった際には楽器神魔と同じくすぐには落とさず相手前衛のバフを強化された魔書スキルで剥がすのが良いだろう。ただし前述のスイッチによる対策が取られてしまうといくらスイッチした後衛の能力を下げても無駄なので、タイミングをみてさっさとギルドシップを落としてしまうのが良いだろう。逆にこちらの任意のタイミングで落とすことが出来るので、例えば神魔召喚後もうすぐ今発動中のナイトメアの効果が切れてしまう場合は次のナイトメアの召喚準備を始めてからシップ撃墜モードに移行するといった調整が出来る。シップ撃墜の時間に召喚準備が進められ、時間の有効活用が出来るのでこういった落とすタイミングも時には重要になるだろう。

 また第二神魔が魔書神魔であった場合、且つ相手前衛がスイッチをしなかった場合、尚且つ自ギルドが優勢時に限るが、あえてギルドシップ撃墜モードに行かず、極限まで敵前衛にデバフをかけて、そのままコロシアム終了までこちらが優位の状態で勝負を進めるといったことも出来るだろう。いろいろな方法があると思うので、ここら辺はいろいろ工夫してみてほしいと思う。

祈祷神魔について

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 祈祷神魔については基本的にすぐに相手ギルドを全滅させないことによるメリットはあまりないといえるだろう。祈祷武器のスキル威力が上がるため、バフ効果付きの回復スキルの場合はそのバフ効果も上がるため、そういったバフ効果を活かすということも出来ないこともないが、楽器などに比べるとバフ量はそこまで上がらないため、あまり気にしなくてもよいだろう。あとは魔書神魔をとった時と同様自身の都合の良いタイミングで相手を全滅させてやるとよいだろう。

 逆に神魔召喚を相手にされた場合も対処のしようがあまりない。攻撃して倒してしまおうとしても神魔効果中は回復スキルの威力が上がっているため相当実力差がない限り倒すことは難しいだろう。とられた場合はおとなしくシップ撃墜される心づもりでいるしかないだろう。

祈祷神魔はバフデバフ合戦の面でいえばあまり影響力がない、つまりその後の戦闘にあまり影響が残らないため、後衛のミンストレルやソーサラーが祈祷武器を装備にいれてまで取りに行くものではないといえるだろう。

もちろんギルドの戦略によっては格上相手の場合相手があまり必死にとってこないであろう祈祷神魔をあえて取りに行くといったこともするだろうが、基本的にはそこまで重視しているギルドは多くないイメージだ。

だが当たり前ではあるが神魔は取れないよりは取れたほうがよいので、前衛などはしっかり意識して神魔カウントが始まる前には武器を調整しておくとよいだろう。

 

 3.ナイトメアの使用について

 コロシアムでの戦術においてもっとも大きなウェイトを占めるのはナイトメア召喚だろう。ナイトメアは一回のコロシアムで一人一回まで、且つ既に使用されたスキルは使えない等といった制限もあるが、うまく使うことが出来れば格上に逆転勝利といったことも可能な強力なコマンドだ。

ナイトメアは基本的に発動準備時間があり、その準備時間が終わるとようやく効果が発動する。その効果も発動の瞬間に完了するものから発動後一定時間効果のあるものまでさまざまである。

今回はこれらナイトメアのスキルについて、現在の中~上位での各ナイトメアの使われ方や立ち位置等について私の考察を書いていこうと思う。

能力上昇系ナイトメア(黒腕の使徒ミトラ、ライブラリウィスプ等)

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 これらのナイトメアは現状どのように使われているかといえば、現在は主に攻撃力アップ系の黒腕の使徒ミトラ(状況によっては蠱惑の羽ユリシス)ぐらいしか見なくなった。

ミトラは戦いの後半などに逆転の一手のナイトメアを使う前に攻撃力がもう少し欲しい時などに使われることが多いと思われる。また準備時間も50秒と短めで効果も準備が終わればすぐ発動できるので、時間調整などの際にも使われている。

他の能力アップ系はといえば、同じ準備時間のライブラリウィスプなどの防御アップ系は現状防御よりも攻撃のステータスが重視されている環境の中ではあまり効果的でないと判断されており、残念ながら現在は活躍の機会はほとんどないといわざるを得ないだろう。

またほかの片面攻撃アップ系(機工の奏者シング、狂妄の壊竜レヴィ等)は準備時間が70秒と長いこともありまた効果も限定的であるため現在は使われるところはほとんど見なくなった。もちろん前衛が物理か魔法に偏っているなどがあれば使われる場合もあるかもしれないが、正直使いづらい印象のナイトメアといわざるを得ないだろう。

片面防御アップ系に関しては今まで一度も使われるところは見たことがない。よっぽど何かない限りは使われないだろう。

◆メリット

両面バフ系は50秒で効果が完了するため、少し時間調整したい場合などに使える。

◆デメリット

両面攻撃アップ系以外は使われ辛い。特に片面アップになると効果発動まで70秒必要になるため、時間調整としても使い辛くなる。

能力減少系ナイトメア(嘆きの雪姫マギア、シルバータイガー等)

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 両面攻撃力ダウン系(マギア、ヤタガラス)と両面防御力ダウン系(シルバータイガー、レッドローズ)のナイトメアは主に相手への嫌がらせとして使われる場面がたびたび見られる。

これらのデバフナイトメアは一定の準備時間後に発動し相手の前衛ポジションにいる敵全員の能力を下げてくれる。ただし効果発動のタイミングで基礎編でも触れたスイッチをされてしまうとせっかくのナイトメアの効果も無意味になってしまう。

なので、これらデバフメアを使う際には相手が如何にスイッチできないタイミングで打つかが大事になってくる。主にスイッチできないタイミングとしては以下の2つがあると私は考えている。

 ・神魔カウント中

 ・ギルドシップ撃墜に移行する直前

 

 まず神魔カウント中であるが、神魔カウント中に発動するようにデバフメアを打つことで相手は2つの選択肢を迫られる。すなわち神魔カウントを優先してスイッチせずにそのまま戦うか、もしくはスイッチして神魔カウントを遅らせるか、の二択だ。

スイッチをしてしまうと通常の武器を使用したときと同じようにすぐに次の武器を使えないインターバルが生じてしまう。そのためスイッチした場合はその分神魔カウントを稼ぐ武器を使うことが出来ず、結果的にこちらが先に神魔召喚を成功させられる可能性が高くなる。カウントで負けることを恐れてスイッチしない選択肢を取ったとしてもデバフメアを当てられた相手は弱体化するため、その後の戦闘で優位に立てるだろう。どちらにせよ相手にとってはかなりの嫌がらせになるだろう。

ただし、神魔カウント時こちらがデバフメアを打っている間に相手が属性強化系ナイトメア等を使用して、威力アップさせたスキルでこちらの前衛をなぎ倒しに来るパターンも多いだろう。敵のカウント妨害をするのには相手前衛を気絶させ動けなくすることがかなり有効になるため、相手がそのような方法で対処してきた場合でも耐えきれるようにするには一工夫必要になるかもしれないことも念頭に置いておくとよいだろう。

 

 またもう一つのデバフメアを当てるタイミングとしてはギルドシップ撃墜モードに移行する直前に使うということだ。これは自分たちが相手の前衛を全滅させる直前、もしくはコチラがあいての前衛に押されて全滅しそうになった際などにデバフナイトメアを打つことで、そのままギルドシップ撃墜モードに入ってしまえばこっちのものだ。ギルドシップ撃墜モード中は前衛後衛の交代が出来ない。つまりスイッチで効果を避けることができないのだ。こちらが相手の前衛を全滅させた場合はデバフメアの効果発動後にギルドシップを落とせば確実に当てられるし、逆に自分側の前衛が全滅した場合でも、相手は急いでシップを落とし、再び戦場に戻ってスイッチするか、それが間に合わなければデバフメアを受けざるを得なくなるのだ。もし急いでシップを落としてスイッチ出来たとしても、SPを回復する暇が相手には無いため、シップを落とされた後は比較的優位に立ち回れる可能性がある。 

とにかくこの2つのスイッチし辛いタイミングに使うことで有効に活用できるだろう。

またこれらデバフ系スキルの中でも片面にのみ効果のあるものはやはり使いづらいというか使われるところを見たことが無い。準備時間も70秒と長めな上に効果が限定されているためただでさえ使うのにコツのいるデバフ系ナイトメアの中でもさらに使いづらく、また現状で優秀なナイトメアが増えたため、これら片面デバフ系を使っている余裕はないといわざるを得ないだろう。

 

それとコロシアムの仕様上、力量差がよっぽどない限り、ある程度の能力強化段階まではバフがたまりやすいため、基本的にヤタガラスよりマギア、レッドローズよりシルバータイガーを使用するのが良い。マギア、シルバータイガーは相手にバフが乗っていないと効果はヤタガラスやレッドローズより落ちてしまうが、相手のバフが乗っている場合はその量に応じて大きく効果が高まるからだ。

◆メリット

当てることは難しいが、うまく利用できれば短い準備時間で戦況を大きく動かせる可能性がある

◆デメリット

ナイトメアの使うタイミングなどが難しい

 

属性強化系ナイトメア-旧御三家-(ウガルルム、フリーズゴーレム、リントブルム)

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 一定の効果発動時間の間特定の属性武器のスキル威力をアップさせてくれるナイトメアの中でも、(旧)御三家、加護系とも呼ばれるこれらのナイトメアについてここでは解説考察していく。

これらは準備時間80秒と発動まで比較的長い時間を要するが、効果発動時間である120秒間の間、それぞれ対応した属性武器のスキル威力を45%もアップしてくれる効果を持つ。ウガルルムであれば火属性、フリーズゴーレムであれば水属性、リントブルムであれば風属性の武器スキルの効果が大幅にアップする。これは前衛だけでなく後衛の武器スキルの効果もアップしてくれるため、ギルド全体の強化を図れるため強力といえるだろう。ちなみに効果アップするのはコロシアムスキルだけであり、コロシアム補助スキルの効果量はアップしないので注意すること。

これらのナイトメアには後述の新御三家とは異なりデメリットもないため、とりあえず使っておいて損がない便利なナイトメアといえるだろう。

ただし、効果時間や準備時間が長いため、例えば終盤で使用した場合、ウインドゴーレムやセーレなどによる準備時間からやり直しにさせるナイトメアを相手に使われると、その後に使いたかったナイトメアが時間的に使用できなくなるなどの危険性もある。

この危険性からも終盤では後述する新御三家系スキルを使用するのが良いと一般的に考えられている傾向があると感じる。 

◆メリット

強力かつ使いやすい効果

◆デメリット

準備時間、効果時間が長く場合によってはうまく相手に利用されてしまう場合も...

 

属性強化系ナイトメア-新御三家-(拒絶の九尾リコネ、黒ノ孤独ユノ、寄生木の楔ドリュアス)

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 一定の効果発動時間の間特定の属性武器のスキル威力をアップさせてくれるナイトメアの中でも、新御三家、散華系とも呼ばれるこれらのナイトメアについてここでは解説考察していく。

これらは効果としては前述の旧御三家と同じように発動時間中に味方全体の対象の属性武器スキルを強化するというものになっているが、幾つか違いが存在する。

一つは準備時間、効果時間の違いだ。旧御三家と違いこちらは準備時間は50秒と短く、また効果発動時間は100秒となっている。いざというときにすぐに発動できる点からいってもこれらのナイトメアの重要度は高いといえるだろう。

さらにこれらのスキル強化量も大きく、対象属性の武器スキルの威力を60%もアップしてくれる効果を持つ。旧御三家よりさらに強力なスキル強化効果を持つため、これらはかなり切り札的意味合いの強いナイトメアといえるだろう。

ただしこちらには強力な効果以外にデメリットも存在しており、それぞれの弱点属性、すなわちリコネであれば水属性、ユノであれば風属性、ドリュアスであれば火属性の武器スキルにより敵から与えられるダメージ量が20%アップしてしまうというものだ。こちらがドリュアスを使用したと同時に相手にリコネを使われるなどしてしまうと、相手からの火属性スキルによるダメージ量がかなり高くなってしまうといった事態に陥る可能性が高い。そのため、使うタイミングをよく考えなければいけないナイトメアといえるだろう。ちなみに弱点属性武器の威力増加は味方前衛に対するダメージ量のみに関係し、敵からのバフデバフには影響はないためそこのところは理解しておいてほしい。

また準備時間・効果時間が短めなため、後半で使用してウインドゴーレムによる時間巻き戻しを受けたとしても、旧御三家よりは影響を受けにくいということも言っておく。

 

現在のコロシアムの環境的に言えば、風属性強化のドリュアスは前半などで使われてしまうパターンが多くなっている。その理由としては、後半に劣勢武器等が多くある火属性などによりひっくり返されることを警戒してそのような使われ方をするパターンが多い。後半にドリュアスを使用し、そこにリコネを合わせられたら余程力量差が無い限り耐え切れない。そうなるとそのまま対戦の流れを持っていかれてしまうこともあるため、風強化火弱点のドリュアスに限っては前半で使われることが多い。

リコネは前述のとおり劣勢武器等も多く、また昔から火属性が重視されがちだったこともあり、強力な火属性武器強化のための切り札となっている。またリコネに対抗するためにユノもカウンターとしての重要な役割を持っているといえるだろう。これらの理由からリコネユノに関しては最終局面で使用して試合の流れをつかむのに使われるパターンが多い。またユノに関しても最近は殻武器のスキルカスタマイズによって劣勢武器が複数登場したため、そういった意味でもリコネ同様重要なナイトメアと位置づけられる。

◆メリット

かなり強力な効果を持ち、準備時間が短いため、重要な場面ですぐに使うことが出来る。

◆デメリット

弱点属性のダメージ量が増えるため相手に弱点属性の威力を上げるナイトメアを合わせられると危険。使うタイミングを考える必要がある。

 

劣勢時前衛強化系ナイトメア(バーバリアン、マウアルケロン等)

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 これらのナイトメア、といってもスキルは同一のものであるのだが、これらのスキルは条件はあるもののなかなかに強力なスキルとなっている。

効果準備時間は60秒、効果発動時間は120秒となっており、発動時間中自分たちが劣勢状態、つまりイノチ獲得量で負けている場合かつ、コンボチャンス時に限り、前衛が使用するスキル攻撃の威力が45%アップするというものになっている。

これは前述の御三家とは違い後衛の武器スキルの威力は上げられないという欠点はあるものの、属性の制限なく全ての前衛武器の威力をアップできるため、なかなかに強力なスキルといえるだろう。

ただし、最近では優秀なナイトメアが増えたこともあり、使われる機会が減ってきている印象が強い。なによりも後衛に恩恵が全くないというのもなかなかに痛いところであり、いくら前衛のスキルが強化されたとしても、バフが全然かかっていなければ無意味になってしまったりということもあるため、ある程度上位では最近は使用されていない印象を持つ。また上位となってくるとある程度属性を絞って武器編成なども出来るようになるため、そういった意味でも属性制限なく強化できるというメリットが上位勢ではあまり活かされないという背景もあり、使われないのだろう。

◆メリット

劣勢時に限るなどの制限はあるものの属性の縛り無しに前衛のスキル威力を大幅に上げることが出来る。

◆デメリット

後衛に対しては全く恩恵が無いため、バフデバフのかけ合いの面では不利になる場合が多い。

 

補助スキル発動率増減系ナイトメア(ブルーポピー、フリッピーバード等)

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 ブルーポピーなどのもつ味方の補助スキルの発動確率を増加させるスキルと、フリッピーバードなどがもつ敵の補助スキルの発動確率を減少させるスキルについて考察していく。

補助スキルは初心者のうちはあまり装備を厳選して組めない関係上、補助スキルの発動率を増減するこれらのスキルに関して重要度はあまり高くないが、ある程度強力な補助スキルをもつ武器で装備を組めるようになるとこれらのスキルはかなり強力なものとなってくる。

ブルーポピーの持つ歓声ハ援護ノ加護トナル(Ⅲ)については具体的な発動率の増加量はわからないが、普段より多く補助スキルが発動しやすくなる。補助スキルの発動率を上げることで、後衛の支援量も全体的に増加し、また前衛に関して言えば勇猛果敢(弐)が多く発動しやすくなり、一気に大ダメージを与えられる可能性を高めてくれるため、かなり重要且つ強力なナイトメアだと私は考えている。ただし、補助スキルの発動確率を上げてくれるというだけで、かならず発動するわけでもないため、ギャンブル性は高く、運が悪ければあまり効果を得られないといった場合もあるため注意。そのため強力ではあるが、神魔発動中や最終盤ではどちらかといえば使われず、その間を埋めるように使われる印象を持っている。ただし、格上相手に勝つためにはそのギャンブル性を逆に利用して、一発逆転をかけて重要な場面で使うのもありだと私は考えている。もちろんこれらは補助スキルが強力な武器を装備編成しているという前提での話であるため、装備があまりそろっていないようなギルドではこのナイトメアによる一発逆転を狙うのも難しいだろう。そこのところは理解しておいてほしい。

ちなみに準備時間・効果時間は旧御三家と同じく80秒・120秒となっている。

 もう一つのフリッピーバードなどのもつスキル、嘆息ハ援護ヲ妨ゲル(Ⅲ)に関しては使いどころが難しいという印象のスキルである。これが使われるパターンとしては大体2種類のパターンがある。

まず一つ目のパターンとしては相手がブルーポピーなどで補助スキルの発動率を高めようとしてきた際のカウンターとして使うパターンだ。具体的な効果量がわからないため、どれほど効果があるかは一概には言えないが、せっかくのポピーの効果が抑えられてしまうため、場合によっては悪くない選択肢といえるだろう。ただしこれはポピーとは準備時間・効果時間が違い50秒・100秒と短いため、カウンターとして使う場合には注意すること。また発動時間をピッタリ合わせられたとしても、20秒はポピーの方が効果時間が長いため、その点は注意。

もう一つのパターンとしては最序盤で自分達がコンボを積む場合である。前衛や後衛複数人で序盤に一気にコンボを稼いでしまうというコンボ戦法をとるギルドが最近多くなっているが、そうした戦法を取った場合は当然序盤でのバフデバフ合戦については相手に優勢を譲らざるを得ない。そういった場合にこちらが出来ることといえば相手に如何にバフデバフを積ませないようにするかなので、その最序盤のタイミングでこの妨害ナイトメアを使用するパターンは何度か見かける。他の妨害系ナイトメアに比べ、特定の武器や属性などの縛りもなく全体的に弱体化させることが出来るため、最序盤でコンボ稼ぎのタイミングで使うのであればこれが最適かもしれない。また準備・効果時間も合わせて150秒と長すぎないため、その間にコンボ稼ぎを終わらせてしまって、次のナイトメアの発動準備と本格的な戦いに行動を移して行けるのも採用の理由となっていると考えられる。

◆メリット

歓声ハ援護ノ加護トナル(Ⅲ)については補助スキルが強力なものを集められていればかなり強力。嘆息ハ援護ヲ妨ゲル(Ⅲ)は使いどころが難しいが敵全体を弱体化できるため、タイミングによっては活用できる。

◆デメリット

歓声ハ援護ノ加護トナル(Ⅲ)は補助スキルに強力なものを集められていないうちはあまり効果的に活用できない。ギルドの状況によっては微妙になり得る。

 

属性減少系ナイトメア(古の巫女エルザ、弔い人ジギタリス、劣等の写し鏡ファラ)

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 一定の効果発動時間の間、相手側の使用する特定の属性武器のスキル威力を減少させてくれるこれらのナイトメアについて解説していく。

これらは相手側の使用した特定の属性スキルの威力を35%減してくれるものになっている。それぞれエルザは火、ジギタリスは水、ファラは風属性のスキル威力を軽減する。

ただしこれらのスキルは自分たちのイノチが敵のイノチの1/2になってしまうと効果が即時終了となってしまう。

またそもそもこれらのスキルはよっぽど敵の武器編成が特定の属性に寄せられているなどしない限りあまり効果的ではないため、現状全くと言っていいほど使われていない。

相手の属性強化ナイトメアに合わせて使うということも出来なくはないが、御三家の威力45%UPに対して35%しか軽減できないため、それであるならその時間を別のナイトメアを使ったほう効果的であるという具合に考えられて、現在は使うところは見なくなっている。

一応発動時間などについては準備時間50秒の効果時間100秒といった具合になっている。

◆メリット

相手が特定の属性に特化して装備を編成している場合にはなかなかに効果がある可能性がある。

◆デメリット

減少量が少なく、相手の属性強化ナイトメアに当ててもあまり効果を軽減できないため、使われていない。

 

特定武器種スキル効果減少系ナイトメア(マミー、鎧巨人、片翼人形ブラン、ディアボロス、黒百合の歌オディオ)

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 一定の効果発動時間の間、相手側の使用する特定の武器種のスキル威力を減少させてくれるこれらのナイトメアについて解説していく。

これらは相手側の使用した特定の武器種のスキルの威力を45%減してくれるものになっている。マミー等の持つ血界ハ斬撃ヲ拒ム(参)は敵の刀剣・打撃武器を、鎧巨人等が持つ血界ハ衝撃ヲ拒ム(参)は射出・長柄武器を、ブランは楽器、ディアボロスは魔書、オディオは祈祷武器の威力を軽減してくれる。いずれも準備時間60秒、発動時間100秒となっている。

マミーや鎧巨人のもつスキルはそれぞれ敵の物理、魔法武器の威力を大幅に落としてくれるものになり、例えば最終盤でこちらがイノチ量優勢の状態に使用することで、なんとか勝ち逃げを狙う際に使うことが出来る。ただし、相手前衛が物理・魔法のどちらかにかなり偏っていない限り効果も効果的には使えないだろう。相手前衛4人~5人が物理であったらマミーを、相手前衛4~5人が魔法であったら鎧巨人を使えばなかなかに相手の攻撃を無力化できる。

ブランやディアボロスについては使いどころがかなり難しい。それぞれ楽器と魔書のスキル威力を軽減してくれるものになるのだが、例えば相手が神魔狙いで、楽器や魔書をおおく積んでいる状態であるとわかれば使えばそれなりの効果を発揮してくれる可能性もあるが、正直現在は強力な属性強化系をガンガン使っていくのが主流であるため、これらのスキルを使用している暇はあまりないといえるだろう。

オディオに関しても、過去には祈祷武器の威力を軽減させることで、相手の前衛が全滅させやすくなる等の理由により、かなり強力なナイトメアの扱いを受けていたが、現在ではほとんど見ることが無くなってしまった。

やはり強力な属性強化系ナイトメアを使ったほうが良いとの判断で使われないことがおおい。残念ながら現段階の環境では活躍の機会はあまりないといわざるを得ないだろう。

 

◆メリット

対前衛武器用スキル(マミー/鎧巨人)に関しては相手が物理魔法のどちらかに偏っている場合に終盤で逃げ切る際に活躍の機会がある。

◆デメリット

条件が整わないとあまり有効に活用できない。

後衛武器用に関してはそもそもこれを使う時間でほかのナイトメアを使ったほうがよいとなってしまっている。

 

 

SP回復系ナイトメア(監獄の守り手フィア、愚カナ妹達、サリィ等)

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 これらのナイトメアは一定の発動準備時間後に即効果が発動するタイプであり、フィアは味方前衛ジョブ、妹達は味方後衛ジョブ、サリィは味方全員のSPを回復させる効果を持っている。サリィ以外は40秒、サリィは50秒で発動する。

これらのナイトメアは使われることがあるのかといえば、最序盤にコンボを稼ぐ戦略を取る際にはフィアのような前衛ジョブのSPを回復させるナイトメアは使われることが多々ある。

効果対象が前衛ジョブなので、コンボ稼ぎのため、コンボ武器を前衛ジョブで装備している後衛陣にも効果があり、いち早くコンボを貯めることに役立つナイトメアといえるだろう。

そのほかのものについては正直あまり使う機会は思い当たらない。

◆メリット

最序盤コンボ稼ぎをする際にはフィア等がかなり有効

◆デメリット

フィア以外のものには活用する機会は正直言って無い

 

 

 

SP消費減少系ナイトメア(暴食の化身エリス、スカーレット、嫉妬の蛇ドリゼラ、シールドウィスプ(風)等)

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 一定の効果発動時間の間、味方の使用する特定の属性武器の消費spを減少させてくれるこれらのナイトメアについて解説していく。

これらは効果発動時間中に味方が使用した特定の属性スキルの消費SPを60%(エリスは全ての武器の消費SPを減らす代わり35%)減してくれるものになっている。それぞれスカーレットは火、ドリゼラは水、シールドウィスプ(風)は風属性のスキル消費spを減らしてくれる。

正直言えばこれらが活躍する機会は現在ではほとんどないだろう。

まずエリス以外については単一属性の武器の消費spが減るものになっているのだが、はっきりいってしまえば消費SP減らしてる暇があったら属性強化系ナイトメアを使った方がマシだと考える。

エリスに関しては全ての武器の消費SPを減らしてくれるため、まだ使いやすい能力であると言えるだろうう。

昔は神魔召喚チャンス中に発動させて、sp切れしないようにしつつ召喚武器を振り続けるといった戦法もあったが、現在は相手の神魔カウントを妨害するためにも属性強化系などで相手前衛をを気絶させる方法が主流となっているため、そういった方法で使用するのは今となっては微妙と言えるだろう。

ほかに使用法としては序盤でコンボを積む際に使い、スムーズにコンボを稼いでいくという方法もある。

ただし準備時間や効果時間もあるため、コンボ稼ぎの為だけにそれだけの時間を無駄にするのはどうかと私は思うので、現状コロシアムでは使い道のないナイトメア達といえるだろう。

◆メリット

消費SPが減ることで武器を振り続けやすくなる

◆デメリット

正直これをつかっている時間があれば属性強化系などをつかっていったほうが効果的だということ

 

特殊効果系ナイトメア(哭幕の闘牛ロイサ、宵の幻梟ガリア、ウインドゴーレム、ベルゼブブ等)

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 これらのナイトメアは前述のもののようにカテゴライズできない特殊なもの達である。それぞれ解説していく。

 ロイサ(アイアタル)のスキル「晩鐘ハ再戦ノ烽煙トナル(参)」は装備セット変更回数のリセットというものである。総合値17万以上で解禁される装備セット変更機能というものがあり、コロシアム開始前に一回、コロシアム開始後に一回、あらかじめ設定してあった装備セットに変更できる。このナイトメアによって変更回数をリセットすれば、発動前に装備変更していた場合、その後また一度だけ装備セットを変更できる状態になる。

上位になればなるほど装備も充実していって、さまざまな状況に対応できる装備セットを用意できるようになる為、このナイトメアは現状かなり必須級のものとなっている。

 ガリアのスキル「祖ハ順刻ノ魔笛ヲ鳴ラス(Ⅲ)」は相手が使用している召喚スキルの準備中及び効果時間中の時間を60秒短縮するというものになっている。これを上手く使うことで、相手がやっとの思いで呼び出したリコネ、ユノといった新御三家系をすぐに召喚終了に追いやったりなどいろいろな邪魔が出来る。使うタイミングは難しいがうまく使えればかなり相手を混乱させられるだろう。準備時間も20秒と短いため、相手が何かしてからでも対応しやすいのもよい。

 ウインドゴーレムのスキル「聖霊ハ逆刻ノ鐘ヲ鳴ラス(Ⅲ)」は敵の準備中、または効果発動中の召喚スキルを最初から準備し直させるというものになっており、例えばウガルルムやリントブルムといった旧御三家などは準備時間も長いため、それにこのスキルを上手くぶつけられると、かなりのタイムロスとなる。それだけでなく、召喚のタイミングもずらされてしまうのもなかなかに厄介だ。例えば神魔召喚のタイミングで発動させようと準備していたものがこのスキルを使われることで発動タイミングを遅らされたといったこともあり得る。ただしこれもまた使うタイミングはなかなかに難しいスキルの一つである。ちなみに準備時間は40秒となっている。

 ベルゼブブのスキル「魔鏡ハ敵手ヲ影写スル(Ⅲ)」は相手の使用している効果時間のある召喚スキルの効果と効果時間をコピーする、という効果になっている。書いてある通り相手のスキルをコピーできるのだが、これを活用すれば通常一度しか召喚出来ない各召喚スキルを相手のをコピーすることで二度発動出来たりもする。強力なスキルを上手くコピーすればかなりの有利に戦えるだろう。まだ出たばかりのスキルであるが、相手のポピーなどに対して使う場合が多いように感じる。実際ポピーの補助スキル発動率アップは補助スキルがそろっている上位層では強力であるし、属性強化系とは違いほかに似た効果を持つスキルもないため、そういった意味でもなかなか有効だと感じる。10秒という素早い準備時間も魅力的。臨機応変に指示出しできる軍師がいればかなり強力なナイトメアとなり得る。

 

◆メリット

相手のナイトメアの召喚時間に作用したりと特殊なものばかりであるが、その為単純な力のぶつかり合いだけでなく様々な戦術の幅を持たせることが出来る

◆デメリット

効果が特殊でしっかりと考えて使わないと効果があまり出ない等、活用するのがかなり難しい

  以上で大体のナイトメアの使われ方、使い方についての考察解説を終了する。

 

 またコロシアムの戦略・戦術の考察もとりあえず以上で終了させていただく。

 基礎編と合わせて言いたいことはとりあえず言ったつもりなので、1個人の考察としてほんのちょびっと参考にするぐらいに活用していただけたらと思う。

 まあもう少し書けることがある気もしないこともないので、また後日別の記事で戦術戦略系記事を書くかもしれない。

 またここにある状況が今後最新のコロシアムの環境とは別物になる可能性も十分あるので、その点にだけは気を付けてほしい。