【TeNSINoALICE】シノアリス最新攻略ブログ

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【シノアリス】コロシアムでの戦略・戦術考察(基礎編)

 ようやくナイトメアの効果一覧も作ることが出来たので、今現在のコロシアムの仕様的に、どういった行動をとれば勝率が上がるのか、どういった装備で臨めばいいのか、といった部分等に関して知っておいた方が良い情報をまとめていこうと思う。

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なおここで書くことは現在(2019年3月)のコロシアムの仕様及び戦術の流行を私なりに分析しての考察結果をもとに書かれているため、所属しているギルドのランク(上位層と下位層では当然取り得る戦術が変わる)によっては当てはまらない部分もあるかもしれない。そのため今回は基礎編ということで、ギルドのランクや状況によって変わらない、基本的なモノについてのみ書いていこうと思う。

また後日応用編として、私が今までプレイしてきた経験をもとに中~上位層で行われている戦術などを考察していく予定だ。

追記→応用編出来ました

 

tenshinoalice.hatenablog.com

 

 

0.コロシアムに挑む前の準備

コロシアムに挑むための環境づくり

まず、本当に基本的なところであるが、コロシアムで勝つためには積極的にコロシアムに参加するメンバーが必要である。

コロシアムは最大15VS15のギルドバトルであるが、当然人数は少ないより多いほうが良い。また人数がいたとしても最終ログイン時間が7日以上前などのメンバーが多数を占めているような廃墟ギルドと呼ばれているところではまともに戦うことは難しいだろう。

このゲームはコロシアム開催時間にプレイヤーが入っていなくても、一応オートでキャラクターは武器の使用などして動いてくれるが、その際には手動で行うよりもかなりスキルの使用頻度は落ちる上に効果対象はランダムであるため、手動でプレイする場合と比べればコロシアムでの貢献度合には雲泥の差が生まれる。もしコロシアムで勝利したいのであれば、まずはちゃんとログインしてプレイできるメンバーがいるようなギルドに所属することが重要である。

コロシアムに参加するメンバーがしっかりといるギルドに所属できたのであれば、勝利のための第一歩を歩む準備を始めることが出来る。

まずやるべきことは装備の準備であるだろう。

メイン装備の設定

コロシアムでは、装備セット一覧の中でメイン装備に設定されている装備セットを使用して戦うことになる。まずはコロシアムで使うための装備セットを作りメイン装備として設定することが準備の第一段階として必要なことだろう。

ちなみにメイン装備の変更はコロシアム開始の30分前までしか行えないため注意すること。

役割(ジョブ)の人数配分

またコロシアムに積極的に参加できるギルドに所属できたとしても、しっかりとそのギルドで人数配分が出来ているかも重要になってくる。

現在のコロシアムの仕様的に、前衛ジョブ5人、後衛ジョブ10人のバランスを守ることが基本になるだろう。敵と殴り合うことになる前衛ポジションは5人までしか枠がなく、後衛ポジションからはダメージを与える武器の威力がかなり落ちる上に、後衛ポジションにいる限りバフを受けることができないため、ダメージを与える役目は前衛にいる5人以外には基本的にはできない。

またしっかりとした攻略サイトがないシノアリスでは、魔具ならば後衛ポジションからでもダメージは落ちないという噂が未だに流れていたりするが、これはデマである。騙されないように

前衛5人、後衛10人は基本だとして、またその内訳も大事である。前衛5人に関しては物理魔法どちらが多いほうが良いとかはないのだが、基本的には物理:魔法が2:3や3:2のバランス型か、物理5もしくは魔法5の特化型が良いだろう。

物理:魔法が4:1か1:4の場合はその1人に敵からのデバフが集中しすぎてしまい完全に無力化されやすいためである。(例:前衛配分が物理4人魔法1人の場合、魔法攻撃デバフは全部1人の魔法前衛に飛んでくるため無力化されやすい)ただその場合、逆に相手が4人側のデバフに手が回り難くなる場合もあり、一概に4:1のバランスが悪いとは言えない。ただし1人の方は無力化されがちになりあまり面白くなく感じてしまう場合もあるため、そういった意味で私は4:1のバランスはあまりお勧めはしない。

後衛に関しても配分が重要で、基本的には10人の内訳として、楽器メインのミンストレル3人、 魔書メインのソーサラー3人、祈祷メインのクレリック3人、とバランスよくいることが理想的である。残りの1人は足りない部分を補うジョブであればなおよいだろう。

ギルドの戦略によってはあえてこのバランスを崩す(例えば魔書を重視してソーサラーを多めにする等)ことがあるかもしれないが、極端にどれかの要素が足りないと、そこを相手に突かれてピンチに陥るといったこともあるかもしれないため、基本的には後衛10人のジョブは3:3:4のバランスになるようにメンバーを集めることが大事だと私は考える。

 

1.コロシアム中の立ち回り

ここではコロシアム中に大事な立ち回り方について、基本的に取るべき行動を上げていく。

神魔は基本的に狙う

コロシアム中2回来る神魔召喚のチャンスをものにできるかどうかはかなり勝敗に影響を与える要素である。

神魔召喚チャンスが来た際に規定の武器種をギルド全体で規定の回数使用することが相手より先に出来れば召喚成功となり、召喚成功後は一定時間経過する、もしくは敵前衛を全員気絶させギルドシップ撃墜モードへ移行するまで召喚チャンス時に必要であった武器種の威力が大幅にアップする。神魔の武器種の組み合わせは単純なものであり、前衛武器は「刀剣+長柄」「射出+打撃」の2種の組み合わせのどちらかが、そこに後衛武器の「楽器」「魔書」「祈祷」の3種のうちどれか一つが選ばれて神魔召喚武器となる。神魔を味方として召喚できれば召喚に使った武器種の威力が大幅にアップするので、余程相手が格上でなければ容易にシップ撃墜モードにいけるだろう。特にまだ初心者が多いギルドなどではシップを撃墜できるかどうかが大きな勝敗の分かれ目になると思うので、なるべく全員で取りたい神魔に合わせた武器を持ち込んで神魔召喚を成功させる事が重要だろう。

初心者ギルドでなければある程度神魔によって重要度が変わってくるため一概にすべての神魔を狙わなければならないわけでは無いが、基本的にとったほうが優位に立てるため、なるべくなら狙っていくことが大事だと思う。

ナイトメアはなるべく多く使う

1回のコロシアムで一人1回までしか使えないという制限が設けられた強力なコマンド、ナイトメア。また同じ効果のナイトメアをすでに味方が使っていたら使えないなどの制限があるが、これらのナイトメアをコロシアム中はギルドメンバーで協力して常に出し続けておきたい。もちろん神魔や相手のナイトメアに合わせてタイミングを見計らって使うといったことはよいのだが、最初に何を出すか、コロシアムが始まってから話し合って、ようやくコロシアム開始から数分経過したところでナイトメアを出すなどをしてしまうと非常に勿体ない。

アクティブ人数の少ないギルドでは常にナイトメアを発動し続けるのは難しいかもしれないが、人数がある程度いるのであれば前もって誰がどのナイトメアを使うといった担当を決めておいたり、またナイトメアの使う順番をあらかじめ決めてしまっておいたりするとスムーズにナイトメアを発動し続けることができ、最大限に活用できるようになるだろう。

またある程度しっかりやっているギルドであれば軍師などとも呼ばれることもある、コロシアムの指示出し役を作っているところがほとんどである。ナイトメアを前もって決めた順番で出すのもよいが、相手の使用したナイトメアや神魔までの時間などを考慮して、臨機応変に出すナイトメアを変えられるとより勝率が高まるため、そういったことを考えてナイトメアの使用指示を出す人がいるとよいだろう。また指示役を作ることで、とっさの判断が必要な時に話し合いなどをせずとも、素早く動くことが出来るなどメリットが多い。

ただし指示役はかなり重要な要素であるナイトメアの使用に関する指示を一手に引き受けるため、この指示役によって勝敗が分かれることも多々ある。そのため敗北した際や指示がうまくいかなかった時などに責任を感じてしまったりと様々な負担が生じる役職である。またナイトメアの準備時間や効果時間などをある程度把握していないとより良い判断が下せないため事前準備も必要だったりと大変な部分が多い。

なるべく指示役の負担を減らせるように周りのメンバーも配慮できると、長く続くよいギルドになると思うので指示役を作る際には前述のような負担が生じるということを心に留めておくとよいだろう。

 

スイッチする

一般的にスイッチと呼ばれる、コロシアム中に前衛と後衛を一時的に入れ替えるテクニックがある。

これはなんのためにするのかというと、基本的にデバフ系ナイトメアを相手に使われた際や、魔書が強化される神魔をとられた際などに前衛が相手のデバフを喰らわないように、その間だけ後衛と交代してデバフによる被害から前衛を守るといった意味がある。

もちろんスイッチした後衛はデバフを受けてしまうが、後衛によるバフデバフ回復スキルは、能力強化・減少によるスキル効果量への影響はない。(魔具は影響を受けるが)つまり後衛はバフを受けようがデバフを受けようが、その使用するスキルの効果には影響がないためスイッチしてデバフを受けまくったとしても特にデメリットは生じないのである。

ただし交代している間はもちろん前衛は後ろの位置に行ってしまうため、攻撃スキルを使用しても攻撃力がかなり減少してしまいまともに戦うことが出来ず、また当然バフなどを前衛職にかけることもできない。そう言った注意点もあるが、デバフナイトメアを使われた際にうまくスイッチ出来れば相手のせっかくのナイトメアを無駄にすることが出来るため非常に有用だ。もちろん魔書神魔をとられた場合にも味方前衛のバフが剥がされきる前にスイッチで切れば被害を抑えることが出来るだろう。

ただしこれを上手く使うにはあらかじめ前衛メンバーと後衛メンバーで交代先が迷わないで済むようにセットを作っておく等の準備が必要となるだろう。スイッチ時は前衛の〇〇さんは後衛▲▲さんと交代する、などと決めておかないとスムーズなスイッチは難しいだろう。また相手のデバフナイトメアの効果を避ける際には、効果発動時間間際にスイッチするのが理想となるため、相手のナイトメア発動時間を見て効果発動時間を知らせる役目「デバフタイマー」などとも呼ばれたりする人員も必要になる。

役目を作っていろいろしてもらうのは大変かもしれないが、出来ることはすべてやって勝ちに行く気概のあるギルドであればぜひスイッチにも挑戦してみてほしいとおもう。

 

2.コロシアム終了後に出来ること

ここではコロシアム終了後に今後より強くなるために出来ること、主に振り返りにはなるがそれに関する事を書いていこうと思う。

 

貢献度ランキングを気にしてみる

コロシアム終了後は翌日1時ぐらいまでは、コロシアム画面より今回の戦いの詳細をみることが出来る。

その中で一番手っ取り早くメンバーの活躍を確認できるのが貢献度ランキングだ。

貢献度ランキングは獲得イノチ量・回復量・味方攻撃力支援量・味方防御力支援量・敵攻撃力妨害量・敵防御力妨害量・コンボ数の7つの要素についてそれぞれ、活躍した上位5名とその数値が確認できるものになっている。これらの要素はコロシアムの相手や状況によっても大きく変動するためあくまで目安に過ぎないが、自分やメンバーがどれだけ貢献できたかを簡易的に分析することが出来るツールとなっている。

これを見ることで、例えばうちのギルドは攻撃バフが足りてないな、だとかそういった足りない要素もみえてくるだろう。そういったことから今後の装備編成を考えたりだとかにつながっていくためこういったものを見ての振り返りは大事であると思う。

ちなみにあくまで目安であると言うのは実際に数字が出ていても直接貢献できているかはわからないからだ。たとえば、味方物理前衛には基本後衛は物理攻撃バフを行うと思うが、ここに魔法攻撃バフをした場合でも貢献度ランキングの数値は伸びる。無駄な場所に無駄なバフをしても数値を上げられてしまうため、このランキングの数値を過信してはいけないといえるだろう。さらにこれらの数値のうちバフデバフ量に関しては補助支援などのメインスキルの効果を伸ばすもの以外での、バフデバフ効果については計上されていない。どういうことかというと、例えば武器補修(支援時味方前衛の物理及び魔法攻撃力アップ)のスキルが発動して前衛の攻撃力が上がったとしても、それは貢献度ランキングの数値には加算されない。あくまでメインのスキルで上げ下げした分のみになるのだ。そういったこともあるためここでの数値がすべてではないことは覚えておいてほしい。

 

バトルログを確認する

 貢献度ランキングは簡易的な分析に使えるといったが、では本格的に振り返りたいならどうすればよいかといえば、同じくコロシアム後に見れるバトルログというものをみるとよいだろう。

ここではコロシアム中にとったすべての行動のログが記録されており、またその行動のによって誰にダメージを与えただとか、誰の攻撃力を上げただとかまで記録され、また発動した補助スキルなどまで確認できたりする。

「全て」「自分」「味方」「敵」「召喚」の5つのタブを切り替えることでそれぞれに関してのログを見ることが出来る。正直言えば「自分」以外のタブに関しては量が膨大すぎてなかなか分析することは難しいとは思うが、すくなくとも自分の項目に関して詳細に振り返ることが出来る。ここでたとえばこの補助スキルはあまり活躍できていない、このメインスキルは効果量が微妙だ、などというように分析などができるため、それにより装備の構成を考える一助になり得るだろう。

 

話し合い

これは必ずしも必須ともいえないし、場合によっては意見がぶつかり合ってギルドがギスギスする要因になりえるため、やるにしても互いに思いやりを持って行わなければならないものではあるが、その日のコロシアムについての反省会などの話し合いの場を設けることが出来れば、よりギルドの戦略性などは向上していくと思われる。

戦術に関しては指示役やギルマスなどに一任しているギルドもあるだろうし、このような話し合いが有りか無しかはギルドによるとは思うので、そこらへんは周りに合わせる感じが良いかもしれない。

 

 

基礎編はとりあえず以上とする。

思ったより基礎編の内容が薄くなってしまったので、後日応用編の別記事を書くか、ここに応用編を追記していくかもしれない。